Saqoosha

2024.03.22

Diary

とりあえずということでこれまで CPU 側でもろもろ計算して LineRenderer にわたしてたやつをそろそろ GPU 側にもっていきましょうということで法線がつねに視点方向にむくリボンシェーダーを書いてみておおむね LineRenderer と同じ見た目になったんだけどカーブの接線と視線ベクトルがほぼ同じになるときの角のみばえが LineRenderer のがいい感じなのでなんか特別な処理がなされてる気がするのだがどうやってんのかわからんくて気になる。

2024.03.23

Diary

オレオレ GPU LineRenderer はどうも太さがおかしくなる場合があるなーって Unity の LineRenderer と見比べながら幅方向の計算を ChatGPT に助けてもらいながら直したんだけどどうも TAA かかんなくてジャギっててよくよく調べると HDRP のシェーダーのお作法がぜんぜん違ったぽくて Shader Graph に移植したほうがよいかもしれぬ。

2024.03.24

Diary

オレオレ GPU LineRenderer のつづきをやっていまして Shader Graph への移植は Custom Function Node のおかげでわりとすんなりいけて TAA もかかったのでそこまではよかったのだがやっぱり角の処理がおかしいのでスクリーン座標で計算するようにしようとしたら沼ってしまって同じアルゴリズムを C# でやるとそこそこ思い通りになってるんだけどシェーダーにもってくと全然ちがう結果になってシェーダーむずい。