2025.02.08
Diary
ちょっとお高いので躊躇してたのだけど気になりだしたので Devin を召喚してみたところまさにこれはフルリモートの新人君が Slack の向こうにいる感じであのプルリクチェックしてマージしといてーつったら数分後にできました〜って返ってくるのだけどあんまり複雑なことをやらせるとクレジットをモリモリつかってループしまくったあげくできなかったりするので適度に問題をきりわけてちゃんとコンテキストを与えるみたいな気を使う必要があるのは AI プログラミング共通だな。
ちょっとお高いので躊躇してたのだけど気になりだしたので Devin を召喚してみたところまさにこれはフルリモートの新人君が Slack の向こうにいる感じであのプルリクチェックしてマージしといてーつったら数分後にできました〜って返ってくるのだけどあんまり複雑なことをやらせるとクレジットをモリモリつかってループしまくったあげくできなかったりするので適度に問題をきりわけてちゃんとコンテキストを与えるみたいな気を使う必要があるのは AI プログラミング共通だな。
バッチ数が多いので Frame Debugger で様子をみてみたらふつうのひとつひとつ Draw Mesh な感じだったので GPU Instancing まわりとか SRP Batching とかいろいろ設定を変えてみても変化しないんでよくよく調べたら SkinnedMeshRenderer はそのへん将来的に対応的な感じぽくてほかで負荷下げないとダメそう。
きょうはいろいろ条件を変えながらシーンごとの負荷を計測したりしていましたがつまるところこれはひとつづつ表現を確認しながら手作業でコンポーネントを ON/OFF していかなければならなそうということがわかりました。