2024.08.11
Diary
パーティクル飛ばしまくってるのも楽しいんだけどいろいろ処理方法を最適化して処理時間がめきめき減ってくのも楽しい、けどやっぱ非同期処理は難しくて Unity はとくにフレームの区切りがあるんでそれまでにーとか複数フレームまたいだらーとかがめんどくさい。
パーティクル飛ばしまくってるのも楽しいんだけどいろいろ処理方法を最適化して処理時間がめきめき減ってくのも楽しい、けどやっぱ非同期処理は難しくて Unity はとくにフレームの区切りがあるんでそれまでにーとか複数フレームまたいだらーとかがめんどくさい。
ちょっとあふれた Todo/Issue の消化を手伝うだけ…と思っていたら予想以上に大量にあふれてきて半分以上僕のコミットになってしまって恐縮ですがなかなかいい感じにできたのでよかったです。
パーティクルたちに post effect で depth of field のっけたらいい感じなるんちゃう?と思ってやってみたら以外とダメダメな感じでこれはかつて openFrameworks でやったことのある circle of confusion サイズのパーティクルにするやつでやらんとあかんのやな?とちょっとググってみたら Keijiro パイセンがすでに VFX Graph 実装やってていまどきはめちゃんこ簡単にできちゃうんだなと関心するなど。