2024.03.28
Diary
Blender つっても基本 PBR で組まれてるなら Unity Shader Graph で再現するのはそなにむずくないっしょ~と思っていたけど Roughness と Smoothness の違いとか法線コネコネしてる部分とかのノード構成が再現できなくって最終的に目あわせなってしまってこうなるとテクスチャいじれるテクニカルアーティスト的なひとが Shader Graph で最初からコネコネしたほうがいいよなとなりますね。
Blender つっても基本 PBR で組まれてるなら Unity Shader Graph で再現するのはそなにむずくないっしょ~と思っていたけど Roughness と Smoothness の違いとか法線コネコネしてる部分とかのノード構成が再現できなくって最終的に目あわせなってしまってこうなるとテクスチャいじれるテクニカルアーティスト的なひとが Shader Graph で最初からコネコネしたほうがいいよなとなりますね。
パッケージにはまとめてみたものの改めて使用フローを見直してみたらここではこんなデータないやんというのがあったりなかったりなのでまた来週全体を整理するところからです(おひるやすみのエンジニア習性談義わろた
夜のレースまでに MF35 フレームのテストしておこうと飛ばしてみたら妙なカックン現象が発生していて PID チューニングしても全然なおらんくてまー別のあるからいっかーって相模湖いったら予選でクラッシュしてアーム折れたので決勝戦は結局そのカックン MF35 でしかもそいつに夜用として Baby Ratel 2 つけてたんだけど全然ダメダメ白黒でひどい状態だったけどライバルたちが酔いつぶれていったおかげでジュピタードローンチャレンジ U99 ナイトレース部門で準優勝でハンバーグいただきました。