2024.03.27
Diary
きょうは会議までに GPU 化した部分を別パッケージに切り出すぞーと手を付け始めたけどそれをするためにはここを変えないといけなくてそこかえるとあっちがーという yak shaving 状態になってしまってパッケージ化まではいけなかったけどいちおう分離できる状態にはしたなり。
きょうは会議までに GPU 化した部分を別パッケージに切り出すぞーと手を付け始めたけどそれをするためにはここを変えないといけなくてそこかえるとあっちがーという yak shaving 状態になってしまってパッケージ化まではいけなかったけどいちおう分離できる状態にはしたなり。
Blender つっても基本 PBR で組まれてるなら Unity Shader Graph で再現するのはそなにむずくないっしょ~と思っていたけど Roughness と Smoothness の違いとか法線コネコネしてる部分とかのノード構成が再現できなくって最終的に目あわせなってしまってこうなるとテクスチャいじれるテクニカルアーティスト的なひとが Shader Graph で最初からコネコネしたほうがいいよなとなりますね。
パッケージにはまとめてみたものの改めて使用フローを見直してみたらここではこんなデータないやんというのがあったりなかったりなのでまた来週全体を整理するところからです(おひるやすみのエンジニア習性談義わろた