2024.02.27
Diary
デザイナー氏のデザインされたカラーリングをプログラム的にバリエーションを増やして再現するためにはルールを見つけないといけなくて明文化されてる部分以外の感覚的に調整されてるところを調査するのにグラフ描いたりして分析してみたんだけどなかなか再現が難しい構造になっていて色バリエテーブル埋め込むかという気持ちになりかけたけどちょいくやしいのでもうちょい仕組み化ねばりましょう。
デザイナー氏のデザインされたカラーリングをプログラム的にバリエーションを増やして再現するためにはルールを見つけないといけなくて明文化されてる部分以外の感覚的に調整されてるところを調査するのにグラフ描いたりして分析してみたんだけどなかなか再現が難しい構造になっていて色バリエテーブル埋め込むかという気持ちになりかけたけどちょいくやしいのでもうちょい仕組み化ねばりましょう。
やっぱ OKLch なカラーピッカー作らないとやりづらいなと作り始めていちおうできたのに使う場所によってなんか色が微妙に違う謎バグに遭遇してどうやらガンマ補正が効いたり効かなかったりしてるぽくて原因しらべてたらシェーダーの properties にタイポ発見してまさかなとおもって全部 properties 削除したら色が揃ったのでつまり Unity はシェーダーの properties に色があるとそれをプロジェクトの色空間に変換してくれるっていう機能があるらしいことを学びました。
Unity シェーダーで lerp(black, white, value) のグラデと lerp(black, white, 1.0 - value) のグラデが全然違う謎が全然わからんくてまーガンマだろうってことで Photoshop のカラースペースを linear にしてみたりいろいろしてるあいだにシェーダーぶっこわれて全然わけわからんくなったのでリセットしてまた明日。