Saqoosha

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Spring Trippin’ Ishigaki

最近ちょっとドローンの人みたくなってるかもなんだけどいちおうちゃんと仕事してます報告その2。

こないだ、2/18 に石垣島で開催された日本一早い春フェス「Spring Trippin' Ishigaki」で Lyric Sync Engine をつかった映像演出をしました。ゆるめるモ!比嘉栄昇さんの楽曲、11 曲の歌詞を Lyric speaker のコア機能である Lyric Sync Engine をつかってモーショングラフィックスとして自動生成しました。こんなの。

自動生成つってもその場で生成ってのはさすがに無理だし(とくに比嘉さんのは生演奏だし・・)、いまの Lyric speaker は白黒だからちょっとプロジェクションするには味気ないし、なので、あらかじめ生成したやつを書き出したやつを After Effects でカラーリングしてみました。

ゆるめるモ!のはオケ音源を映像側にくっつけちゃってこっちから音出したので同期は完璧。比嘉さんのが大変、、あらかじめ CD 音源で生成した映像の音を右耳で聞きながら、左耳でライブのを聞きながら、音が合うように映像の再生速度をちまちま調節・・・。間奏が 2 小節ぐらい長かったりとかしてあわてる場面もあったものの、見てる側的にはそんなに気にならなかったみたく、好評だったっぽい。

ギリギリまでどの曲やるかわからんんんnーという状態でも 11 曲をそれなりに見せれる絵にできたのは、Lyric Sync Engine のおかげだわねー。

(なぜかわたしが撮影されてるように見えるやつは、また後日・・・)

FLOWER MIRROR

最近ちょっとドローンの人みたくなってるかもなんだけどいちおうちゃんと仕事してます報告。

今年、大丸が創業 300 年 (!) をむかえるってことでその記念インスタレーションを TASKO さんと一緒につくりましたー。FLOWER MIRROR って名前のとおり、800 個のステッピングモーターで制御されたお花が咲いたり閉じたりすることでショーウィンドウの前に立った人たちのシルエットを映し出すっていうやつです。幅 5 メートル、高さ 3 メートルってサイズは設計してたときはよくわからんサイズ感だったんだけど、実際組み上がってみるとすんごいインパクト。デカさは正義すなー。

わたしは ZED っていうステレオ深度カメラとアニメーションシーケンスの制御まわりを Unity でちょろちょろっと書きました。TASKO 製メカと堀尾寛太さん制御デバイスの精度が高くて、がっちゃんこして動かすのがほとんど苦労なくできちゃってびっくり(ぶっこわしそうになる事件あったけど・・w)。大変だったのは ZED の後処理。太陽光がばんばん降り注ぐショーウィンドウなので Kinect だとかなり近い部分しかとれず・・。なので 2 台のステレオカメラ映像をマッチングするタイプの ZED をつかったんだけど、やっぱ精度がすげえ適当なのでいかにうまく人のシルエットを取得するかーてとこに時間かかった。(最終アウトプットが 800 ピクセルしかないのでなんとかなった感じだなー。)

東京駅のは来週 2/28 火曜まで、そのあとは京都にもっていきまーす。

PORT! #5 / 2017 年はこれが来る!

CINRA さんがやってる PORT! というイベントに急遽でることになったので「2017 年はこれが来る!」ってのがイベントのテーマなんだけどよくわからんので個人的なブームになってるドローンレースの話をしたときのスライドを置いておきます。(半分以上 YouTube embed やけど・・)

当日話せなかったとこにもノートをいろいろ書いておいたので合わせてごらんくださいませ。

こちら→ PORT! #5 / 2017 年はこれが来る! / Saqoosha

絵作りのエンジニアリング

DemoDay.Tokyo #01 でしゃべったやつ、まんまアップしときますね。これ用にもっと細かいメイキングドキュメント(こんなん)を書き始めたんだけど、書き出したらぜんぜん終わらなくって中途半端すぎたので、とりあえずこっちだけ。

絵作りのエンジニアリング
https://paper.dropbox.com/doc/5NE9S8Q80Rs5uZfq1VZGV

追記)Dropbox Paper は同時閲覧者数に制限あるぽい? Forbidden とかで見れなかったらちょい時間おいてあとで。。。いい感じにかけるから好きなんだけどなー、まだベータ版だからかなー?

追記)アーカイブ映像が公開されたらしい。

進撃の巨人展、360°体感シアター “哮”

Yahoo! トレンドコースターにひきつづき、Oculus Rift コンテンツもういっこ作った―。(あー、トレンドコースター WebGL 版つくったこと書くのわすれてた。。。)

11 月 28 日から上野の森美術館で開催されてる進撃の巨人展のなかのひとつ、360°体感シアター “哮” ってやつのテクニカルディレクションと Unity によるオーサリング部分をわたしやりました。(ちゃんとしたクレジットは後日どっかで。)Oculus Rift つかうのは 2 回め(DK1 いれると 3 回目)だから、まー、余裕っしょーとかおもってたら、終盤、わりといろいろ苦労した。演出もっといれたい側と絶対フレームドロップさせられない側のたたかいw。5km 四方の街ぜんぶで 200 万ポリゴン、キャラクター一体あたり数万ポリゴン × 最大 10 人ぐらい、をわずか 10 数ミリ秒で描いちゃわないといけないてーのはすげえたいへん。Profiler で重いとこみつけて、MeshBaker でメッシュまとめて、occlusion culling ちゃんと設定して、シーンごとにそももそも見えないやつはあらかじめ disable しとく、とかとか、おかげで最適化 tips がいろいろたまった。Unity Editor が 32bit であることのメモリ限界とのたたかいもきつかった。メモリ不足で Unity 落ちてシーンファイル消えてやりなおし、ての何回やったか。。これはまー Unity 5 になって 64bit で動けば解消するんだろけど。

ってなわけで、完成した “哮”。現場での実際のお客さんのリアクションがすごくよくって、わずか数分の体験なのに感極まって泣いちゃったりとか、自然と最後にみんな拍手しちゃったりとか、ちゃんとファンのひとたちに楽しんでもらえるやつ作れてよかったなーって思うとどうじに、Oculus Rift のすごさも再認識。

どうやら土日は 120 分待ちとかになることもあるみたいなのだけど、平日は 30 分まちぐらいなので、期間も来年 1 月 25 日までわりとながーくやってるので進撃の巨人にあんまし興味ないひとも“哮” だけでも見に来たらいいんじゃないかな?!